Топология для Subdivision: квады, полюса и опорные петли
Обновлено 8 ноября 2026
Сглаживание (Subdivision Surface в Blender, TurboSmooth или OpenSubdiv в 3ds Max) делит каждую грань и скругляет форму. От того, как построена исходная сетка, зависит, будут ли на поверхности волны и вмятины.
Квады
Четырёхугольники делятся предсказуемо. Треугольники и многоугольники (n-gon) на изогнутой поверхности дают складки после сглаживания. На плоских участках, где нет кривизны, n-gon допустим, но на кузове автомобиля лучше обходиться квадами.
Полюса
Полюс: вершина, где сходится не четыре ребра, а три или пять. Без них сетку не свести, но они искажают поверхность вокруг себя. Правило простое: ставьте полюса на плоских участках и подальше от бликов. Плохое место для полюса: середина капота или крыши, где отражение видно сразу.
Опорные петли
Чтобы после сглаживания ребро осталось острым, рядом с ним добавляют петлю. Чем ближе петля к ребру, тем острее угол. Вместо двух петель можно сделать фаску с тремя сегментами: результат похож, а контролировать её легче.
- Края панелей кузова, рёбра брони, кромки воздухозаборников держатся опорными петлями.
- Плавные переходы, например крыло в капот, наоборот, не должны иметь лишних петель.
- В Blender остроту можно задать без петель через Crease (
Shift+E), но при экспорте в другие программы она может потеряться.
Поток рёбер по форме
Петли должны идти вдоль линий формы: вокруг колёсной арки, вдоль линии плеча, по краю стекла. Если поток идёт поперёк, придётся добавлять лишние петли, и поверхность станет бугристой.
Как проверять
- Включите сглаживание уровнем 2 и смотрите на модель с материалом-отражением (в Blender: MatCap с бликами).
- Проведите взглядом по бликам: ровная поверхность даёт ровный блик, волна видна сразу.
- Проверяйте модель на всех видах чертежа, а не только в перспективе.